Read online book «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр» author Алексей Борисов

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Алексей Павлович Борисов
Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

Алексей Борисов
Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр

Что же такое,
ScratchJr
?
Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.
Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.
Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

С чего начать создание игры?
Для движения персонажа необходимо создать виртуальный джойстик, то есть создать в программе стрелки.
Создайте новый проект (рисунок 1). Нарисуем стрелки. Для этого нажмем кнопку добавить спрайт и выберем «нарисовать» (рисунок 2).


Рисунок 1 – Добавление спрайта


Рисунок 2 – Нарисовать спрайт
В открывшемся окне рисуем стрелки управления, которые нужны для игры (рисунок 3).


Рисунок 3 – Создание стрелки
Повторите действия для создания стрелок в других направлениях. В итоге получится 2-4 спрайта со стрелками (в зависимости от игры). Результат представлен на рисунке 4.


Рисунок 4 – Нарисованные стрелки
Переместите их в нужную часть экрана (рисунок 5).


Рисунок 5 – Размещение стрелок
Теперь мы готовы к созданию игр!

Игра «Лови предметы»
Создадим первую игру. Для этого нам понадобятся стрелочки «влево» и «вправо» для движения персонажа, сам персонаж и предмет, который он будет ловить.
Добавим соответствующие спрайты (рисунок 6), нажав на плюс.


Рисунок 6 – Добавление спрайтов
Список спрайтов будет выглядеть следующим образом (рисунок 7).


Рисунок 7 – Спрайты игры
Добавьте любой фон.
Расположите стрелочки слева внизу и справа внизу соответственно (рисунок 8).


Рисунок 8 – Расположение спрайтов на сцене
Алгоритм работы со спрайтами следующий:
При нажатии на кнопку влево, спрайт Tic должен двигаться влево
При нажатии на кнопку вправо, спрайт Tic должен двигаться вправо
Когда мухомор касается Tic’a – он должен переместиться на следующую зону и начать падать.
Когда Tic не ловит мухомор, мухомор должен появится в том же месте.
Первые два пункта решаются следующим образом. Когда мы нажмем на стрелку Tic должен перемещаться в соответствующую сторону. Добиться этого можно при помощи элемента «письмо». Движение влево можно выбрать одним цветом (например, синим), а движение вправо другим цветом (например, красным). Также нарисованные нами стрелки очень большие, поэтому, когда мы нажмем флажок – они должны уменьшиться. Пример кода приведен на рисунках 9-10.


Рисунок 9 – Пример кода для спрайта «Влево»


Рисунок 10 – Пример кода для спрайта «Вправо»
Соответственно спрайту Tic мы должны написать действия при получении синего и красного писем.
При получении синего письма он должен двигаться влево на один шаг, а при получении красного письма он должен двигаться вправо на один шаг (рисунок 11). Также спрайт Tic достаточно большой для нашей игры, поэтому его необходимо уменьшить.


Рисунок 11 – Код для спрайта Tic

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/pages/biblio_book/?art=68282770) на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.