Читать онлайн книгу «Куб удвоения в длинных нардах» автора Назим Ахундов

Куб удвоения в длинных нардах
Назим Фикрет оглы Ахундов
Фактически это учебник по принятию решений по кубу удвоения в нардах.Книга содержит все сведения о том, что такое куб удвоения. история возникновения, основные положения теории с подробным разбором. Главные понятия: шансы, эквити, МЕТ. Как пользоваться таблицами.Прочитав первую часть книги вы сможете понимать в полной мере смысл куба удвоения и будете понимать как и почему ставят или принимают куб.Во второй части книги дан новый, авторский подход к тому, как ВЫЧИСЛИТЬ правильное решение по кубу.Если вы освоите подсчет шансов на доске в данный момент и запомните совсем не сложные таблицы из этой книги, вы сможете владеть кубом удвоения на очень высоком уровне, а после освоения психологических тонкостей оценки возможностей соперника сможете претендовать на топ уровень владения кубом.

Назим Ахундов
Куб удвоения в длинных нардах

Теоретические основы и практические рекомендации для тех, кто осваивает премудрости Нардгаммона.



Как ориентироваться в игре и принимать правильные решения по кубу удвоения в длинных нардах.


ПРЕДИСЛОВИЕ.

Когда-то, впервые заинтересовавшись вопросами принятия решений по кубу, я обнаружил, что серьезной литературы по данной теме в русскоязычном сегменте нет. Ни печатной, ни в сети. Более того, нет какой-либо постоянной «площадки», на которой эти вопросы могли бы обсуждаться.
Зато в англоязычном секторе – очень много информации на данную тему. И не просто информации, а серьезных исследований и публикаций очень серьезных авторов, легенд бэкгаммона, покера и бриджа.
Будет правильным еще раз вспомнить, что этой темой я заинтересовался только благодаря настойчивости Сергея Ригольда, большого энтузиаста и большого ценителя этой игры, Чемпиона России 2023 года по бэкгаммону. В свое время он рассказал мне очень интересный материал про числа Нейла. Оттуда все и началось. Я еще раз выражаю ему благодарность за то, что он показал мне красоту «вселенной куба удвоения».
Когда я углубился в тему, то обнаружил, что все материалы приходится выискивать в англоязычных текстах. И тут есть 2 нюанса.
Во-первых, не все знают английский язык достаточно для того, чтобы читать литературу в оригинале. А тот текст, который выдает автоматический подстрочник читать очень тяжело и еще труднее понимать.
Во-вторых, в последние годы идет бурное развитие нардгаммона – длинных нард с кубом удвоения. А те, кто играет длинные нарды, практически все, не приучены игре с кубом. И им, опять же, негде всему этому учиться. Справочник по решениям по кубу – он и есть Справочник. А нужно дать более подробное, более развернутое объяснение основ теории принятия решений по кубу.
Я постарался восполнить этот пробел.
Скажу еще, что материалы Справочника были рассчитаны на подготовленного и вполне разбирающегося в материале читателя. И там материал именно что справочный – все таблицы, все формулы, их сравнение и границы корректности и т.д. А большинству игроков в длинные нарды не хватает теоретической базы.
Поэтому я и решил написать эту книгу, где подробно разобрал все те теоретические знания, которые необходимы игроку, чтобы начать понимать решения по кубу на приемлемом уровне.
Но в этой книге есть и новое.
Главной мыслью, которой я делюсь с читателем является неразрывная связь двух важнейших аспектов игры – позиции в гейме и ситуации в матче. Только на понимании этих понятий, можно научиться играть на достойном уровне. А принятие решений по кубу – это одно из наиболее сильных связующих элементов в этой конструкции.
Решения по кубу в практической игре, и очной и онлайн, игроки принимают в подавляющем большинстве случаев «вслепую». Полагаясь на свой опыт и интуицию. У ведущих мастеров такое вполне может получаться эффективно. Но большинство начинающих игроков, игроков среднего уровня и даже опытных игроков в длинные нарды совершают множество ошибок в постановке кубов и принятии решений альтернативы «пас/тейк». В связи с этим я предложил им всем практически применимый «метод ориентиров» на основе пересчитанных или преобразованных таблиц MET. Метод вполне универсальный и может быть применен и в коротких нардах теми, кто, пока еще, плохо ориентируется в решениях по кубу.
Автор надеется, что книга будет полезной и интересной.

Глава I. Базовые понятия.

История появления куба.
Общепринято, что куб удвоения в бэкгаммоне появился в 20х годах прошлого века. Чаще всего в русскоязычной части интернета можно встретить фразу «куб придумал, предложил и внедрил в игру неизвестный гениальный игрок».
Однако, если почитать мэтров – заслуженных и авторитетных исследователей истории бэкгаммона, то станет ясно, что у автора куба удвоения есть имя.
В 2008 году Чемпион мира 1994 года Франк Фриго (Frank Frigo) раскопал статью 1930 года в журнале New Yorker. В той статье был указан автор куба удвоения. После этого, в 2009 году на сайте ChicagoPoint.com вышла большая статья с исследованием авторства куба удвоения. Написал ее Билл Дэвис (Bill Davis) и там он подтвердил имя того, кто изобрел куб удвоения в бэкгаммоне.
Безусловно, информация времен 20 года прошлого века будет оставлять некую долю вероятности, что все было по-другому, но, все же, в данный момент наиболее достоверной считается версия, что человек, благодаря которому мы все пользуемся кубом удвоения нам известен.
Знакомьтесь – великий князь Дмитрий Павлович Романов. Член королевской семьи.




В рамках данной книги, много говорить о нем было бы неправильно. В интернете есть очень подробные сведения о нем.
Но я все же отмечу самое интересное:
Великий князь (https://ru.wikipedia.org/wiki/Великий_князь) Дми?трий Па?влович, в эмиграции использовавший фамилию Рома?нов (18 сентября 1891 (https://ru.wikipedia.org/wiki/1891_год) – 5 марта 1942) – сын великого князя Павла Александровича (https://ru.wikipedia.org/wiki/Павел_Александрович), внук Александра II (https://ru.wikipedia.org/wiki/Александр_II), двоюродный брат императора Николая II (https://ru.wikipedia.org/wiki/Николай_II) и принца Филиппа, герцога Эдинбургского (https://ru.wikipedia.org/wiki/Филипп%2c_герцог_Эдинбургский).
Считался самым красивым мужчиной королевской семьи. Был блестящим военным, отличился на 1й мировой войне, участвовал в походе на Восточную Пруссию, получил орден Святого Георгия 4й степени.
Имел отношение к убийству Распутина, вместе с графом Феликсом Юсуповым.
С Коко Шанель у него был недолгий роман и Дмитрий Павлович имеет отношение к истории создания знаменитого парфюма «Шанель №5».
Был хорошим спортсменом. Участвовал в олимпийских играх 1912 года в Стокгольме.
Был известен, как плейбой и азартный игрок.
В Париже познакомился с игрой в гольф, где уже давно практиковалось увеличение ставок во время игры. Но это не было именно чистое удвоение. Ставки могли умножать на 2, 3 или 4, например. Есть предположение, что именно это послужило толчком к идее удваивать ставки в ходе игры в трик-траке (так тогда называли бэкгаммон).
Еще одна интересная фотография 1931 года от Альберта Стега (опубликовано в статье «Изначальное развитие куба и удвоения») :


На фотографии актриса Джоан Кроуфорд (Люсиль Фэй Лесюр) – американская актриса, по популярности не уступавшая Марлен Дитрих и Грете Гарбо в 30-х годах 20го века. Лауреат премий «Оскар» и «Золотой глобус». Американским институтом киноискусства признана одной из величайших актрис в истории. И ее муж Ду?глас Фэ?рбенкс-мла?дший – американский киноактёр и кинопродюсер, капитан ВМФ США.
На этой фотографии можно увидеть очень редкую вещь. Циферблат для игры в нарды. Заменитель современного куба. Их, говорят, сохранилось всего два на сегодняшний день с тех далеких времен – желтый и красный.



Ну и последнее, что в этой истории стоит отметить, – еще один член королевской семьи, князь Александр Оболенский (Alexis Obolenski) считается «отцом» современного бэкгаммона. Он вместе с принцессой Монако Грейс Келли (Grace Kelly) организовали первый «Кубок Монако», первый главный европейский турнир в Монте-Карло, тогда считавшимся экзотическим местом.


Князь и принцесса в игровом зале. Монте-Карло, июль 1973 г.
Оболенский В 1960-х и 1970-х годах много путешествовал, пропагандируя нарды (https://en.wikipedia.org/wiki/Backgammon) как азартную и турнирную игру. Он стал соучредителем World Backgammon Club, организации на Манхэттене, которая спонсирует международные турниры, и был ее президентом до своей смерти.
Что такое Куб удвоения? Как им пользоваться?
Длинные нарды традиционно всегда играли без куба удвоения. Идея применить удвоение в этой игре пришла под влиянием бэкгаммона (короткие нарды).
Бэкгаммон – очень широко распространенная игра во всем мире. И весь мир играет бэкгаммон с кубом удвоения. Вернее, так: его не играют без куба удвоения. И традиционно все используют термин «куб», пропуская слово «удвоения». И мы в дальнейшем везде будем писать просто куб. Это физически куб (чаще всего деревянный или пластиковый) с нанесенными на его грани числами 2 / 4 / 8 / 16 / 32 / 64. 6 граней, 6 чисел – 6 степеней двойки.



Что означает куб удвоения и для чего он нужен?
В длинных нардах матч делится на геймы. Гейм – это процесс игры от начального построения шашек до выброса последней шашки одним из игроков. Бывает, что матч состоит из одного гейма. Гейм может иметь всего два исхода: ойн (в английском варианте Single Game) или марс (Gammon). Ойн дает игроку в матче 1 очко, а марс 2 очка. В коротких нардах есть еще кокс (Backgammon), который дает 3 очка, но это только в коротких нардах. Понятно, что в однопойнтовом матче (матче до 1 очка) это не имеет значения. Но в матчах до нескольких очков важен исход гейма. Марс вдвое ценнее ойна.
По-другому устроена игра с кубом.
Начнем с самого простого: куб надо ставить ДО того, как бросил зары. Если зары бросил – потерял право ставить куб и придется ждать следующего хода. Но и тогда надо решить про куб ДО броска зар.
В начале игры куб стоит повернутым, как правило (по традиции) на значение 64 вверх.



Это означает, что куб еще не задействован, в игру не вступил. И никому не принадлежит.
Но, любой игрок, в тот момент, когда его право хода (это бывает в тот момент, когда соперник завершил свой ход) может повернуть куб так, чтобы наверху была цифра 2 и «предложить его» своему сопернику. Это значит, что игрок предлагает удвоить игру.



У соперника есть выбор – принять удвоение или сказать «пас».
Если соперник говорит пас, то гейм заканчивается, игрок, выставивший куб получает 1 очко. Игроки продолжают матч, начиная новый гейм, куб опять посередине и не задействован.
Если соперник принимает куб, то происходят 4 события:
a) На кубе теперь значение 2.
b) Куб переходит сопернику, он его кладет ближе к себе и теперь только он может повернуть куб. Это называется владение кубом.


c) Поворачивать, если соперник позже примет такое решение, теперь уже надо будет с 2 на 4. Это называется редабл (ReDouble – «переудвоение» в вольном переводе с английского).
d) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма удваиваются: ойн принесет 2 очка тому, кто выиграет гейм, марс 4, в коротких нардах кокс принесет, если случится, 6 очков.
Но на этом действия с кубом не заканчиваются.
Тот, кто владеет кубом, может ПОЗЖЕ, в игре, его еще раз повернуть.
Если в ответ последует пас, то гейм закачивается и результат гейма умножается на ту величину, которая была на кубе до поворота.
А если игрок, которому предложен куб на 4, примет его, тогда:
a) На кубе теперь значение станет в 2 раза больше. Т.е. было 2 станет 4.
b) Куб переходит к другому игроку, ЕСЛИ он его принимает, он его кладет ближе к себе и теперь только он может еще раз повернуть куб. Теперь он владееткубом.


c) Если больше не будет поворотов куба, все исходы гейма будут умножены на 4: ойн принесет 4 очка тому, кто выиграет гейм, марс принесет 8 очков, а в коротких кокс принесет, если случится, 12 очков.
Дальше удвоения могут продолжаться, если количество геймов в матче позволяет.
До этого момента игроки перед каждым ходом будут должны принимать решение по кубу. Тот, кто владеет кубом будет решать поворачивать куб (делать редабл) или оставить, как есть. А его соперник, в случае поворота куба, должен будет решать – принять или сказать пас.
Живой и мертвый куб.
По мере роста числа на кубе, могут возникать ситуации, когда следующий поворот куба по правилам игры невозможен. Тогда процесс принятия решений завершается.
Когда куб больше поворачивать нельзя, он называется «мертвым». А когда еще можно – живым.
Когда куб становится «мертвым», а когда остается «живым» зависит от счета. Понять это не сложно. Если количество набранных очков у игрока, владеющего кубом в сумме с тем, что уже есть на кубе хватает для победы, то куб мертвый. Если этой суммы недостаточно для завершения матча, то куб можно поворачивать, он живой.
Несколько примеров.
Счет 3-2 (матч до 7). У игрока 3 очка, он владеет кубом и на кубе уже стоит 4. 3+4=7, этого достаточно, чтобы завершить матч, значит куб мертвый. Если на кубе двойка, то 3+2 = 5 этого для победы недостаточно. Значит куб живой, его можно поворачивать.
Если же, при счете 3-2, на кубе 4, но владеет им соперник, то его 2 очка плюс 4 на кубе, в сумме 6 – этого не достаточно для победы (матч до 7), куб живой и его можно повернуть на 8.
Обратите на это внимание. Живой куб или мертвый зависит еще и от того, кто владеет кубом. Может даже случиться так, что при одном и том же счете для одного игрока куб может быть живым, а для другого уже мертвым.
Еще одно надо знать про «живой/мертвый» куб. Иногда, в игре, игрок ставит или поворачивает уже мертвый куб. Такое бывает. Даже тот, у кого до победы осталось 1 очко, может поставить куб. И в очной игре и в онлайн.
Такое событие означает только одно: нарушение правил игры или некорректный алгоритм программы, если это онлайн. Нарушать правила нельзя! Игрокам надо быть внимательными, следить за счетом и за кубом. При нарушении со стороны соперника, игрок не должен разрешать ставить или поворачивать куб. В таких случаях надо звать судью.
Правило Кроуфорда.
Небольшой исторический экскурс.
John Yocum Randolph Crawford 1970

Джон Йокум Рэндольф Кроуфорд – автор знаменитого и повсеместно используемого правила Кроуфорда. Чемпион множества соревнований по бриджу, автор многих книг по бриджу.
В соавторстве с другим, не менее известным в мире бэкгаммона человеком, Освальдом Якоби, написал в 1970 году книгу «The Backgammon Book», которую современники назвали библией бэкгаммона. Позже, в 1976 г., Пол Магриль (Paul Magriel) напишет книгу «Backgammon», которую современники тоже назовут библией бэкгаммона. Так в бэкгаммоне появилось сразу две разных библии.

Paul David Magriel Jr. 1976
Освальд Якоби был тоже человеком-легендой, автором множества книг по бриджу, покеру, канасте, бэкгаммону и другим настольным играм. Многократный чемпион, новатор, автор правила Якоби в бэкгаммоне. Но, в отличие от правила Кроуфорда, правило Якоби не стало обязательным в коротких нардах. Оно гласит, что, если игроки, в манигейме, ни разу не повернули куб, то за победу при любом исходе гейма полагается только 1 очко, даже при марсе или коксе.
Правило Кроуфорда является, на сегодняшний день критически важным понятием. Оно многое определяет в игре и имеет огромное значение для принятия решений по кубу.
Вот его текст:
Когда один из игроков впервые в матче достиг счета, при котором ему до победы остается 1 очко, соперник один раз в матче, именно в этом гейме, не имеет права ставить куб.
На что здесь надо обратить внимание. Для правила Кроуфорда должны выполняться одновременно 2 условия. Одновременно – значит, что, если хоть одно из условий не выполнено, – правило не действует.
До победы одному из игроков остается 1 очко. Если игра до 7, то значит кто-то набрал 6 очков, если до 9, набрал 8 очков и т.д.
Пункт 1 (до победы осталось 1 очко) случился впервые в матче.
Несколько комментариев и разъяснений к этому, очень важному, правилу.
Правило Кроуфорда бывает только 1 раз за весь матч. Т.е. один единственный гейм может действовать правило Кроуфорда, иначе не будет выполнено условие «впервые в матче».
В случае действия правила Кроуфорда куб должен быть убран с доски. Его на этот гейм в игре нет вообще. Т.е. не только соперник, но и игрок, у которого осталось 1 очко до победы не должен ставить куб.
Для простоты и краткости, часто вместо «правило Кроуфорда», говорят: «Кроуфорд». При этом имеется ввиду, что правило Кроуфорда вступило в силу и действует только в этом гейме. Мы будем поступать так же.
Примеры.
a) Счет 6-0 до 7. Это Кроуфорд. Потому, что, очевидно, что предыдущий счет был 4-0 или 5-0 и счет 6-0 в матче впервые;
b) Счет 6-1 до 7. Такой счет может быть Кроуфорд, а может и не быть, возможно перед этим был счет 6-0 и Кроуфорд случился ТОГДА и больше в ЭТОМ МАТЧЕ не будет. Кроуфорд бывает 1 раз за весь матч, действует только один гейм. А могло быть, что счет перед этим был 5-1, тогда сейчас 6-1 – Кроуфорд;
c) Счет 6-3, 6-4, 6-5 до 7. Все это ровно так же, как в пункте b) – неизвестно, было ли в матче уже 6 очков или нет. Значит нельзя сказать – Кроуфорд или нет. Надо посмотреть ход игры и понять, когда впервые стало 6 очков (в игре до 7, – об этом не забываем);
d) Счет 8-3 до 11, 5-2 до 7, 8-4 до 13 и т.д. Это точно НЕ Кроуфорд, т.к. не выполнено главное условие – 1 очко до победы. В указанных случаях до победы осталось больше 1 очка.
Еще один важный аспект правила Кроуфорда.
Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».
Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon – длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).
В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.
Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.
С чего начать и как научиться?
Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.
В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.
Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:
Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.
Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т.е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.
Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.
Следующий шаг – научитесь хоть как-то оценивать позиции – сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.
Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:
Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50%, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25%. Насколько больше – это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.
Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12% можно принять чужой куб.
Но с чего-то всегда надо начинать.
Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т.е. при 60% и больше ставите куб, при 30% и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше – изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.
Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:
– обратный счет (Away – Away);
– эквити;
– GWC и MWC;
– таблицы эквити матча (MET);
– ДМП;
– Ноудабл, Дабл-пас, Дабл-тейк, Тугуд;
И все же, автор настоятельно рекомендует прочитать все, что касается теории. Это будет очень полезно. Потому, что тогда вы будете куб понимать лучше, глубже и решения вам будут даваться легче. Тем не менее, если совсем не хочется читать много про логику и математику решений по кубу, переходите сразу к преобразованным таблицам.
Настоятельно рекомендуется разобраться – что такое ориентиры в решениях по кубу MDP и DP и выучить численные значения этих ориентиров, насколько хватит терпения и памяти. Надо хотя бы примерно представлять себе, при каком счете, какие должны быть шансы, при которых можно ставить куб и какие шансы при каком счете, чтобы принять чужой куб.
Смысл ориентиров таков:
a) Вы знаете, чему равно MDPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше MDP, то можно ставить куб;
b) Вы знаете, чему равно DPдля данного конкретного счета в матче. Оцениваете позицию. Если в вашей позиции шансы выиграть гейм выше DP, то можно принимать чужой куб, а если меньше – то надо сказать пас.
В самом начале, пока трудно воспринимать одну общую таблицу Away-Away, изучите хотя бы отдельные рекомендованные в этой книге раздельные таблицы прямого счета для отдельных конкретных матчей нардгаммон до 5/7/9.
Научитесь учитывать марсы. Для самого-самого начала можете взять правило:
«Процент марсов, деленный пополам надо добавлять в DP для тейка и убавлять от MDP для постановки куба».
Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP – ориентир для выставления куба, т.е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т.е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.
Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.

Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд.

ПостКроуфорд – решения по кубу после Кроуфорда.
Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».
Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно – кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть – Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально – прицеп, т.е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций – очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем – без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race – гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.
Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс – во всех формулах T означает Trailer (отстающий).
Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford – буквально «после Кроуфорда»).
Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.
Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.
Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.
Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double – удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.
По-русски, также принято говорить «дабл». Авто – означает автоматическое удвоение.
И вот почему.
Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно – сколько на кубе. Если он выиграет гейм – он выиграет матч – с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.
Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.
Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т.е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.
Это называется автодабл.
Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.
Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет – по количеству оставшихся до победы очков.
Такой счет записывается в формате Away-Away . Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» – слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).
Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.
Пара примеров:
(3-1 до 5) = (5-3) / (5-1) = 2Away – 4Away
(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away – 7Away
В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score – приведенный (нормализованный, т.е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.
Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме – их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.
ДМП.
Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double – это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т.е. «для обоих игроков». Point – очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall – мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.
По этой схеме и переводим Match Point – очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т.е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП – ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т.е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т.е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4-4 до 5, 8-8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4-3 до 7, если на кубе появится 4 и т.д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете – проще. ДМП – это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или

Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (https://www.litres.ru/chitat-onlayn/?art=70556074) на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.